வீடியோ: மிகப்பெரிய பெரிய தரவு சவாலாக வீடியோ கேம்களில் ரஜத் தனேஜா

நூலாசிரியர்: Judy Howell
உருவாக்கிய தேதி: 2 ஜூலை 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 23 ஜூன் 2024
Anonim
ஸ்ட்ராடா 2013: ரஜத் தனேஜா, "வீடியோ கேம்ஸ்: தி பிகிஸ்ட் பிக் டேட்டா சேலஞ்ச்"
காணொளி: ஸ்ட்ராடா 2013: ரஜத் தனேஜா, "வீடியோ கேம்ஸ்: தி பிகிஸ்ட் பிக் டேட்டா சேலஞ்ச்"



எடுத்து செல்: கலிபோர்னியாவின் சாண்டா கிளாராவில் நடந்த 2013 ஸ்ட்ராடா மாநாட்டு உரையில், எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் தலைமை தொழில்நுட்ப அதிகாரி ரஜத் தனேஜா வீடியோ கேமிங் துறையில் இப்போது என்ன நடக்கிறது என்பது பற்றிய விரிவான நுண்ணறிவுகளை வழங்கினார், மேலும் இந்த துறையில் உள்ள தலைவர்கள் வீரர்களுக்கு இன்னும் நவீன அனுபவங்களை வழங்க நம்புகிறார்கள்.

கடந்த தசாப்தத்தில் கேமிங் துறையில் வெடிக்கும் வளர்ச்சியுடன் தனேஜா தொடங்குகிறது, அங்கு, அவரது புள்ளிவிவரங்களின்படி, வீடியோ கேம் நுகர்வோர் சமூகம் அதன் முந்தைய அளவை விட கிட்டத்தட்ட 10 மடங்கு உயர்ந்துள்ளது - சுமார் 200 மில்லியன் பயனர்கள் (2003) முதல் சுமார் இரண்டு பில்லியன் (2013 ). என்டர்டெயின்மென்ட் ஆர்ட்ஸில், இது தீவிரமான தரவு பரிமாற்றத்திற்கு மொழிபெயர்க்கிறது - "போர்க்களம்" போன்ற பிரபலமான விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு நாளைக்கு ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட டெராபைட் (காசநோய்) தரவு மற்றும் மாதத்திற்கு 50 டிபி தரவு. இந்தத் தரவு அனைத்தும் ஒவ்வொரு மாதமும் 2.5 பில்லியன் பயனர் தொடங்கிய விளையாட்டு அமர்வுகளைக் குறிக்கிறது. (பெரிய தரவு (பெரிய) தரவு பெரிய எதிர்காலத்தைப் பற்றி மேலும் வாசிக்க.)



கேமிங்கின் தன்மை, "எப்போதும் இயங்கும், எப்போதும் இணைக்கப்பட்ட, பல சாதனம், சமூக முறையில்" விளையாட்டுகளை ரசிக்கும் ஒரு முன்னுதாரணமாக மாறிவிட்டது என்று தனேஜா கூறினார். அதே நேரத்தில், விளையாட்டு நிறுவனங்கள் கேம் விளையாட்டை மதிப்பிடுவதற்கான தங்களது சொந்த, அதிக ஊடாடும் முறைகளை உருவாக்கி வருகின்றன, மேலும் விளக்க தரவுகளை கண்காணிப்பதில் இருந்து நிகழ்நேரத்தில் விளையாட்டு விளையாட்டைப் பற்றிய கணிப்புகளை உருவாக்குவதற்கு அவற்றின் மாதிரிகளை மாற்றுகின்றன.

இந்த நோக்கத்தை நிறைவேற்றுவதற்காக என்டர்டெயின்மென்ட் ஆர்ட்ஸ் எவ்வாறு செயல்பட்டுள்ளது என்பதை பார்வையாளர்களுக்குப் புரிந்துகொள்ள, தனேஜா மூன்று நாட்கள் வரை தரவு தாமதத்தைக் கொண்ட எளிய தரவுக் கிடங்குகளை உள்ளடக்கிய ஒரு மரபுக் கட்டமைப்பின் மாதிரியைக் காட்டினார். தனேஜா இதை தரவு வகைபிரித்தல் மற்றும் விளையாட்டு தரவை விரைவாக நகர்த்தும் புதிய தரவு கையாளுதல் முறைகள் ஆகியவற்றால் இயக்கப்படும் காட்சி ஆழமான விளையாட்டு விளையாட்டு நுண்ணறிவுகளை உள்ளடக்கிய தற்போதைய திட்டத்துடன் ஒப்பிட்டார். இங்கே, ஹடூப் மற்றும் டேட்டா-குல்லிங் வழிமுறைகளின் பயன்பாடு ஆகியவற்றை உள்ளடக்கிய ஒரு மாதிரியானது நாட்களைக் காட்டிலும் மணிநேரங்களில் அளவிடக்கூடிய ஒரு தாமதத்தை நிறைவேற்றுகிறது.

மெய்நிகர் பொருட்களைச் சுற்றியுள்ள பிளேயர் செயல்பாடுகளை கண்காணித்தல், சமூக தொடர்புகள், விளையாட்டு-பிராண்டிங் அல்லது வணிகமயமாக்கல் மற்றும் பிற முக்கிய கூறுகள் போன்ற வீரர்களைப் பற்றிய நடத்தை தரவைப் பிடிக்க என்டர்டெயின்மென்ட் ஆர்ட்ஸ் போன்ற நிறுவனங்கள் முயற்சிக்கின்றன. ஒரு குறிக்கோள், ஒரு விளையாட்டு வீரரின் மொத்த நடத்தை அடையாளத்தைத் தேடுவது - அவதாரங்கள் அல்லது பிற சுய-வெளிப்படுத்தும் பயனர் செயல்பாடுகளில் வீரர்கள் நுழையும் அடையாளங்கள் அல்ல, ஆனால் அவர்கள் பொதுவாக விளையாட்டிற்குள் எவ்வாறு நடந்துகொள்கிறார்கள். இங்கே உள்ள தாக்கங்கள் முக்கியமானவை. இந்த வகையான தரவைக் கைப்பற்றுவது வீடியோ கேம் நிறுவனங்களுக்கு பிளேயர் விருப்பத்தேர்வுகள் மற்றும் செயல்களுக்கு நிகழ்நேரத்தில் பதிலளிக்க உதவும். எவ்வாறாயினும், வெளிப்படையான டிஜிட்டல் கண்காணிப்புக்குக் குறைவான எந்தவொரு காலத்திலும் மிகவும் விரிவான "uberveillance" க்கான ஒரு படியாகக் காணக்கூடிய ஒரு யுகத்தில், இந்த வகையான தரவுச் செயலாக்கம் எப்போதுமே ஒரு முக்கியமான தலைப்பு. இங்கே, தனேஜா இந்த வகையான கண்காணிப்பின் பின்னால் சில விவேகமான நோக்கங்களை முன்வைக்கிறார். விளையாட்டில் "ஸ்னூப்பிங்", அவர் கூறுகிறார், கேம் பிளேயர் தங்குமிடம் மற்றும் தேர்வின் இயக்கி. நிச்சயமாக, இது இ-காமர்ஸ் அல்லது சமூக ஊடக உலகில் செய்வது போலவே, தீவிரமான தனிப்பட்ட தரவு சேகரிப்பு நுகர்வோரை எவ்வாறு தூண்டுகிறது என்பதற்கான மற்றொரு வெளிப்பாடாகவும் இருக்கலாம்.

இந்த வீடியோ ஒரு பெரிய டிஜிட்டல் தொழிற்துறையைப் பற்றிய பொருத்தமான தோற்றத்தையும், வீடியோ கேம் நிறுவனங்கள் தற்போது வணிக ஐடியின் டிஜிட்டல் எல்லையை எவ்வாறு நெருங்குகின்றன என்பதற்கான வெளிப்பாட்டு உருவப்படத்தையும் வழங்குகிறது.